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En el año de Blade Runner (1982), la Disney estrenó otra película sobre la relación hombre-máquina: Tron, de Steven Lisberger, la primera película sobre los videojuegos. El pirata informático Kevin Flynn descubre de hecho que la corporación Encop le sustrae ideas y programas, pero no encuentra el modo de probarlo hasta que, trabajando con el ordenador, es absorbido a través de un rayo láser que lo empequeñece y lo convierte en un homólogo virtual de sí mismo. Sólo así, junto con otros prisioneros, identifica en el MCP (Master Control Program) cómo la Encop es capaz de dominar todo el universo virtual. Destruyendo el MCP, Flynn será capaz de salvar el más allá y el más acá del monitor: garantizar la democracia informática y liberar a los ciberprisioneros. Son varias las dimensiones del videojuego: la dimensión físico-arquitectónica, la cromática (tintas puras y asépticas), la cinética, la óptica, hasta la política (el régimen del universo real que se extiende al virtual) y, en suma, toda dimensión filosófico-psicológica, con el sujeto que en contacto con un nuevo ambiente (el ciberespacio) y con una nueva materia (el microchip) elabora una nueva identidad.
Es una metáfora adecuada de aquello que le sucede, a veces, a quien juega con el ordenador o con la Playstation: los efectos de las interacciones cerebro-videojuego en positivo (las adquisiciones cognitivas) y en negativo (la inducción de síndromes psicóticos, como en ciertos casos extremos). Sobre efectos similares, la discusión suele ser maniquea: por una parte están los que odian la tecnología de forma apocalíptica y, por otra, los obtusos que adoran la tecnología y que cambian su afectividad bobalicona por la neutralidad objetiva de los new media. La verdad, probablemente, no está en el medio, sino en otra parte, como se puede comprobar en dos libros excelentes publicados en Italia: Ordenador para un hijo, de Francesco Antinucci, y Videojuegos, de Ciro Ascione. Es cierto que el videojuego lleva a un sistema de aprendizaje que en su evolución es más antiguo y natural que el sistema simbólico-reconstruido (que es la palabra) fundado sobre la atención; pero ¿estamos seguros de que esto no implica también una regresión cultural (un sometimiento de ciertas estructuras cerebrales)? Es cierto que el ordenador puede traducir un sistema de aprendizaje en otro (los pensamientos en visiones); pero ¿es esto posible para todos los procesos abstractos? Sostener como hace Antinucci que un joven problemático desarrollaría de cualquier modo los síntomas de incomodidad o malestar, al prescindir del bombardeo de un videojuego, ¿no es aproximativo? Y, en fin, la socialización del videojuego, que tiene lugar en grupo, en Internet, ¿es de la misma naturaleza que la que se da entre personas físicas? |
| LA CUESTIÓN MORAL
En todas estas objeciones se puede ver, legítimamente, una sombra moralista. La misma contra la que Ascione para oponerse a lo políticamente correcto abate el hacha del amoralismo y de lo políticamente equivocado a priori, cayendo así en un exceso opuesto. ¿No se equivoca cuando sostiene que la fascinación de los videojuegos está en su capacidad de transfigurar la realidad o de crear una autónoma (los cuerpos abstractos y los espacios interminados) antes que en la de reproducirla (¿algo que por otra parte sucederá en el futuro con los procesadores hiperveloces?) ¿Cómo no ver, al mismo tiempo, (lo que vale también para la televisión y para el cine) que una cosa es el efecto estético de la violencia y de la irrealidad (un juego se llama justamente así, Unreal) sobre un sujeto que la sabe elaborar o idear, y otra cosa su efecto traumático sobre un niño que no distingue todavía los planos de la realidad? En cuanto al otro problema fundamental, planteado por Ascione, el del videojuego como forma de consumo orgánico en el mercado, es cierto que existen técnicas de estafa (el software pirata), pero también es verdad que la visión del mundo inducida por el consumo exclusivo del videojuego determina una predisposición ideológica a la integración. ¿Cómo enojarse con los videojuegos cuando toda la realidad (real o virtual, no hay diferencia alguna) es un único videojuego en el cual el tiempo del comerciante sienta las bases o plantea los tiempos de la producción y de las vacaciones, de las esperas a los semáforos y de las caravanas de la muerte en la carretera? ¿Qué ama o piensa en horas de ocio cada uno de nosotros? Lo humano está cambiando, y la fusión entre biología y tecnología es un proceso histórico inevitable y, en muchos aspectos, necesario. Pero, al mismo tiempo, lo humano es aún la dimensión dominante. Lo recuerda así, en estos versos, Rodari: El hombre es una invención / nació ayer / morirá mañana / pero tú estás bien viva / y nuestra hija es verdadera / y son verdaderos los niños / de todo el mundo / y verdadero es el dolor / que es necesario cancelar / verdadera la muerte / que es necesaria morir / verdadero el amor / que es necesario inventar. |